نتیجه هشدارآمیز بررسی مصرف بازیهای کامپیوتری

نتیجه هشدارآمیز بررسی مصرف بازیهای کامپیوتری به گزارش ال مور، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در نشست رونمایی از پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار داشت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازیهای داخلی هستیم و این مورد برای جامعه بازی سازان ما خبر خوبی نیست.


به گزارش ال مور به نقل از ایسنا، فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در نشست رسانه ای که برای عرضه شاخص ترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ برگزار شد، اظهار داشت: نمای باز ۱۴۰۲ مربوط به اطلاعات این صنعت تا انتهای سال ۱۴۰۲ است. این گزارش دوسالانه بوده و مشابه آن توسط انجمن نرم افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) بطور منظم هر ساله در آمریکای شمالی منتشر می شود.
او اضافه کرد: هم اکنون، هیچ یک از صنایع خلاق به جز صنعت بازیهای ویدئویی به این صورت منظم پیمایش مصرف را انجام نمی دهند. ما از سال ۱۳۹۰ تا حالا در خلال ۱۲ سال، ۷ دوره پیمایش منظم را هر دو سال یک مرتبه انجام داده ایم.
مشاور پژوهشی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری به روش شناسی این پیمایش ملی اشاره نمود و اظهار داشت: روش شناسی اجرای این پیمایش بوسیله توسط مرکز افکارسنجی ایسپا انجام شده که طی آن اطلاعات ۶، ۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰، ۹۰۱ نفر) گردآوری شد. در این پیمایش با ۶، ۵۲۱ فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. در این میان ۳، ۰۴۲ خانوار حداقل یک نفر بازیکن (گیمر) در خانواده داشته اند. در مجموع با احتساب تمامی اعضای خانوار که وضعیت گیمربودن یا نبودن آنها ثبت شده است، ۲۰، ۹۰۱ نفر مورد بررسی قرار گرفته اند و ۶، ۶۸۰ نفر در سال ۱۴۰۲ با یکی از دستگاه های کامپیوتر، لپ تاپ، گوشی هوشمند، تبلت و یا کنسول بالاتر از یک ساعت در هفته بازی کرده اند. این اطلاعات از ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار جمع آوری شده است. از این شمار حدود سه هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنا که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. ازاین رو جامعه آماری ما متشکل از سه هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی می کردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بین المللی در آمریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده می شود.
شریفی خاطرنشان کرد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش پیدا کرد. برای بار اول جامعه گیمرهای کشور با کاهش روبرو شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی نماییم. از این مقدار، ۳۸ درصد را زنان می سازند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاسته شده است.
شریفی اضافه کرد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در صورتیکه این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه هم رسیده بود که به نظر می آید تحت تاثیر همه گیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است. همینطور میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال بالا رفته در صورتیکه این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالا به سبب ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفه ای است.
او اضافه کرد: گروههای سنی نوجوان و جوان همچنان پرمصرف ترین گروه ها هستند و بزرگسالان ۳۵ تا ۵۴ سال هم سهم قابل توجهی دارند. در مجموع، بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را می سازند.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری اظهار داشت: در بین استان ها، سمنان کمترین و هرمزگان بیشترین تعداد گیمرها را دارند. در دوره های قبل، استانهای قم و البرز به ترتیب کمترین و بیشترین تعداد بازیکنان را داشتند که الگوی مصرف در استان ها تغییر کرده است.
شریفی با اشاره به دسته بندی جدید بازیکنان بر مبنای شاخص هایی مانند میزان ساعات مصرف اظهار داشت: بازیکنان حرفه ای که بالاتر از ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند، ۳.۴ میلیون نفر از جامعه ۲۹.۳ میلیونی گیمرها را می سازند. این گروه به طور معمول هزینه های قابل توجهی برای بازی می کنند و اغلب از چندین پلت فرم استفاده می نمایند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که مابین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند و آنها هم گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینه های نسبتاً بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقه مند یا تفننی هستند که حدود ۱۴.۴ میلیون نفرند و به طور عمده با پلت فرم موبایل بازی می کنند. این گروه که گاهی بعنوان گیمرهای مترویی شناخته می شوند، بین ۱ تا ۵ ساعت در هفته بازی می کنند و نزدیک به ۵۰ درصد از جامعه گیمرها را می سازند. این الگو با الگوی جهانی گیمرها مطابقت دارد.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری درباره ی میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف اظهار داشت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷ سال است و بعد از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوب ترین پلت فرم در میان همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴ درصد است و بعد از آن کنسول و کامپیوتر قرار دارند.
او به ژانرهای محبوب در گروههای سنی اشاره نمود و اظهار داشت: در گروه خردسالان، بازیهای تفننی و ورزشی محبوب هستند. در گروه نوجوانان، ژانرهای تیراندازی، ورزشی و نقش آفرینی رقابت دارند. ژانر اکشن در تمام گروههای سنی ثبات دارد و میل به بازیهای ورزشی و اکشن در میان همه سنین دیده می شود.
فرزانه شریفی با اشاره به کاهش سهم بازیهای بومی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی اظهار داشت: متاسفانه در بین بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده می شود. بازی هایی مانند فوتبال، ماینکرفت (Minecraft )، کالاف دیوتی (Call of Duty) و GTA جزو محبوب ترین ها هستند. این در شرایطی است که در سال ۱۴۰۰، سه بازی ایرانی در میان بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاسته شده است.
او درباره ی شخصیت های محبوب اظهار داشت: حدودا ۹۹ درصد شخصیت های محبوب غیرایرانی هستند، مانند مرد عنکبوتی، کریستیانو رونالدو، لیونل مسی و سونیک. تنها استثنا شخصیت «گلمراد» از تولیدات استودیو بازی سازی مدریک است که در گروه سنی ۳۵ تا ۵۴ سال بعنوان سومین شخصیت محبوب شناخته شده است.
شریفی با اشاره به تمایل بازیکنان ایرانی به تماشای بازی دیگران (استریمرها) اشاره نمود و اظهار داشت: «۴۱ درصد ایرانی ها تمایل به تماشای بازی دیگران (استریمرها) دارند که ۴۸ درصد از این گروه، تماشای آنلاین را ترجیح می دهند. آپارات با ۳۴ درصد و یوتیوب با ۴۷ درصد پلت فرم های محبوب برای این منظور هستند. پلت فرم توییچ هم مورد استفاده کاربران ایرانی بوده است.
او به آمار هزینه کرد در صنعت بازی اشاره نمود و اظهار داشت: مجموع هزینه کرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ همت و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بالاتر از سه برابری، هم در حوزه سخت افزار و هم نرم افزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینه های نرم افزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینه های سخت افزاری بوده است. بیشترین هزینه سخت افزاری برای خرید دستگاه کنسول و بیشترین هزینه نرم افزاری برای خرید بازیهای کنسولی انجام شده است.
عضو هیأت مدیره بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری با اشاره به کاهش سهم بازیهای موبایلی بومی اظهار داشت: سهم بازیهای موبایلی بومی از سبد خرید بازیکنان ایرانی به حدود ۶ درصد کاهش یافته، در صورتیکه پیش از این سهم قابل توجهی داشتند.

محمد حاجی میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری نیز در این جلسه که با حضور جمعی از اهالی رسانه برگزار شد، با اشاره به کاهش سهم بازیهای داخلی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی اظهار داشت: ما دوست داشتیم که کشوری دارای هنر بازی سازی باشیم، همانطور که در سینما، موسیقی و خیلی از هنرهای دیگر کشوری صاحب عنوان هستیم و بخش خوبی از سبد مصرف این صنایع، بازار داخلی است و حتی توانستند در بازارهای بین المللی هم موفق باشند. در بازی هم این روندها در گذشته بود اما کندتر شده و امیدواریم این روند باردیگر رو به رشد شود.
مدیرعامل بنیاد خاطرنشان کرد: امیدواریم این نسبت ها در سالهای آینده تغییر کند و بازیهای داخلی بیشتری در سبد مصرف بازیکنان ایرانی قرار گیرد. راه رسیدن به آن هم بستن بازیهای خارجی نیست، بلکه باید بازیهای ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایه گذاری برداشته شوند تا بازی سازان بتوانند راحتتر محصول بسازند و ذائقه مخاطب را بهتر بشناسند.
او اضافه کرد: اطمینان داریم که بازی سازان ایرانی این توان را دارند؛ به خصوص در حوزه بازیهای موبایلی که بر طبق پیمایش ۱۴۰۲، ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی بر روی پلت فرم موبایل بازی می کنند. کما این که تجربه ساخت بازیهای ایرانی با چند میلیون کاربر فعال و قابل رقابت با بازیهای خارجی وجود دارد.
محمد حاجی میرزایی در ادامه بیان نمود: ما به دنبال این نیستیم که صددرصد سبد مصرف بازیکنان ایرانی، بازیهای داخلی باشد اما با بالابردن تولیدات با کیفیت داخلی و افزایش سرمایه گذاری در این زمینه می توان شاهد افزایش این سهم در آینده باشیم. بازی سازان ایرانی از نظر دانش، ایده و نوآوری مشکلی ندارند. مساله اینست که راه سرمایه گذاری چه در پیش تولید، چه در تولید و چه در انتشار راه دشواری است که دشوارتر هم شده و امیدواریم بتوانیم این مسیر را هموارتر نماییم.
او با تکیه به نتایج استخراج شده در پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار داشت: ما هیچ بازی ایرانی برای کودکان و نوجوانان ایرانی نداریم و این مساله جای سوال به وجود می آورد که با توجه به این همه نهاد، سازمان و موسسه که در حوزه کودک و نوجوان فعالیت می نمایند چرا نتوانستند حداقل در سال ۱۴۰۲ محصولی داشته باشند که در سبد مصرف کودکان و نوجوانان قرار گیرد. این در شرایطی است که در تمام کشورهای دنیا با تمام سیستم های اقتصادی و فرهنگی باز، کوشش برای قرار گرفتن محصولات بومی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان شان وجود دارد. اما ما درحال از دست دادن این بازار هستیم و تنها کلمات فارسی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ ما، «گلمراد» و «آمیرزا» از تولیدات دو استودیو موفق ایرانی است که مخاطب آنها هم سنین بالا هستند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری با اشاره به توجه به رده بندی سنی در بین بازیکنان ایرانی اظهار داشت: متاسفانه در سالهای اخیر توجه به رده بندی سنی را در پلت فرم های مختلف عرضه بازی نمی بینیم، اما در تلاش هستیم که این اتفاق بیفتد. برخی از وب سایت های منتشرکننده بازی مکلف به درج رده بندی سنی شده اند. طبق توافقی که توسط مرکز ملی فضای مجازی با کافه بازار و مایکت هم انجام شده، مقرر است رده بندی سنی بازیها را درج کنند و تا امروز رده بندی سنی حدود ۱۳۰۰ بازی را درج کرده اند. البته در جای مناسبی قرار نگرفته و دنبال تعامل بیشتر هستیم تا جایگذاری مناسبی برای آن صورت گیرد. در این خصوص توافق دیگری هم انجام شده است و این که بازی هایی که رده بندی سنی ندارند اگر می خواهند در این فروشگاه ها منتشر شوند یک خوداظهاری توسط سازنده یا ناشر بازی باید پر شود و در انتها آن رده بندی سنی موقتی برای این بازی تعیین می شود تا پس از این شاهد انتشار بازیهای بدون رده بندی سنی در این فروشگاه ها نباشیم.
حاجی میرزایی با اشاره به علل بالا رفتن سن بازیکنان ایرانی در پیمایش مصرف ۱۴۰۲ به نسبت سال ۱۴۰۰، اظهار داشت: این روند در تمام این سال ها وجود داشته و ما با روند بالا رفتن سن بازیکنان مواجه هستیم. اما بطور دقیق تر در پیمایش ۱۴۰۰ چون ما با دوره پاندمی کرونا مواجه بودیم، کودکان و نوجوانان بیشتری به خاطر غیرحضوری شدن مدارس، جذب فضای بازی شده بودند. اما با گذر از دوران کرونا علاوه بر بالا رفتن سن بازیکنان، تعداد گیمرها هم کاهش پیدا کرده است. از طرفی با بالا رفتن سن پیک جمعیتی ما که دهه شصتی ها هستند و از قدیم بازی می کردند و همچنان هم بازی می کنند، خود به خود آمار بالا رفتن سن گیمرها هم بالا می رود. میانگین سرانه مصرف بازی هم کاهش پیدا کرده است که این مساله هم می تواند ناشی از دوران پاندمی کرونا باشد.
او اضافه کرد: بر طبق این پیمایش هر چند تعداد بازیکنان کودک و نوجوان ما با ۷ و ۱۱ درصد کم است اما به نسبت جمعیت کشور، شامل حدود ۶۰ درصد کل جمعیت کودک و نوجوان کشور می شود و بیشترین تعدادی که در هر رده سنی بازی می کنند، همچنان کودکان و نوجوانان هستند. این نسبت در گروه های سنی دیگر به نسبت کل جمعیت آنها کمتر است. اما چون جمعیت بزرگسال ما رو به افزایش و جمعیت کودک و نوجوان درحال کاهش است، همچنان بازی مساله بسیار مهمی برای کودکان و نوجوانان ما است و ۶۰ درصدشان حداقل هفته ای یک ساعت بازی می کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در بخش پایانی صحبت های خود در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ اظهار داشت: کارهای روش شناسی و تحقیقاتی پیمایش ۱۴۰۴ شروع شده و امیداواریم بتوانیم آمار پیمایش ۱۴۰۴ را خیلی زودتر و در انتهای سال ۱۴۰۵ منتشر نماییم تا تاخیر انتشار پیمایش سال ۱۴۰۲ به صورتی جبران شود. واحد پژوهش بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری آماده دریافت همه نظرات و پیشنهادات در این راه است تا بتواند آمار پیمایش مصرف بازی در سال ۱۴۰۴ را بهتر و دقیق تر عرضه نماید. ضمن این که در بخش پژوهش بنیاد مشغول انجام مطالعاتی طولی در مورد روندهای پیمایش های انجام شده توسط بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری طی ۱۴ سال قبل هستیم، چونکه باور داریم روندها از عددها باید جدی تر پیگیری شوند.

به طور خلاصه در این پیمایش با ۶، ۵۲۱ فرد تماس گرفته و اطلاعات تک تک افراد خانوار ثبت شده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های نرم افزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان در ارتباط با هزینه های سخت افزاری بوده است. از طرفی با بالا رفتن سن پیک جمعیتی ما که دهه شصتی ها هستند و از قدیم بازی می کردند و همچنان هم بازی می کنند، خود به خود آمار بالا رفتن سن گیمرها هم بالا می رود.

منبع:

1404/08/29
13:01:07
0.0 / 5
6
تگهای خبر: آینده , تولید , جامعه , جوانان
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات کاربران عزیز ال مور در مورد این پست
نظر شما در مورد این مطلب ال مور
نام:
ایمیل:
نظر شما:
سوال:
= ۷ بعلاوه ۱

ال مور Almor

Almor
almor.ir - حقوق سایت ال مور محفوظ و متعلق به مالک ال مور است

ال مور

فشن و کالاهای لوکس - ال مور با برندهای معتبر همراه شما در دنیای لاکچری و فشن است