غفلت از یک صنعت پولساز!
ال مور: بازیهای دیجیتال در حالی به یکی از پردرآمدترین و اثرگذارترین صنایع فرهنگی ـ فناورانه جهان تبدیل گشته اند که در ایران، بازهم در حاشیه سیاستگذاری های کلان قرار دارند. به اعتقاد یک پژوهشگر صنعت بازی، نگاه تک بعدی فرهنگی به این حوزه و فقدان هم زمانی نگاه اقتصادی، تنظیم گری و سیاستگذاری پایدار، باعث شده ظرفیتهای گسترده بازی سازی برای اشتغال، فرهنگ سازی و رقابت منطقه ای، بالفعل نشود.
مرتضی جمشیدی - پژوهشگر صنعت بازیهای کامپیوتری - در گفت و گو با ایسنا، با اشاره به شبکه ارزش تولید بازیهای دیجیتال، اظهار داشت: یک اَبَرچالش این است که اساسا سرگرمی و بازیهای کامپیوتری برای دستگاه فرهنگی کشور یک «مسئله» نیست. از طرفی باید ببینیم که اصلا جایگاه بازی سازی ذیل دستگاه فرهنگی است یا باید مسئولیت آن به دستگاههای تجاری، بازرگانی و یا دستگاههای فناورانه واگذار شود؟ آن چه حالا شاهد آن هستیم رویکرد فرهنگی به بازیها است که البته نمی تواند کافی باشد.
او اضافه کرد: در چنین شرایطی که صرفاً دید فرهنگی به بازی سازی وجود داشته باشد، بازی ساز نمی تواند به درستی بازار را پیدا کند و چالش های مختلفی سر راهش قرار می گیرد چون الگوها عمدتا تجاری هستند و بگونه ای نیستند که منطبق بر نگاه فرهنگی باشند.
اقتصاد و فرهنگ باید در یک راستا باشد
این فعال حوزه بازی سازی با تأکید بر لزوم تشکیل نگاه همزمان فرهنگی و اقتصادی به حوزه بازی سازی، اظهار نمود: بازیها همزمان هنر، صنعت، سرگرمی، ابزار اشتغال و فرهنگسازی هستند. این که بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری ذیل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تعریف شده است سبب می شود نگاه به این دستگاه هم در حد یک نهاد جزئی تقلیل یابد. نهادی که سیاستهای ادامه داری ندارد و شاید حتی پیگیری موارد مختلف را هم بصورت مقطعی انجام دهد و نکاتی از این دست که در ابعاد کلان می تواند صدمه زا باشد.
او با اشاره به این که در نگاه کلان فرهنگی مبحث تثبیت سیاستها در زمینه بازی سازی چندان جدی نیست، بیان کرد: در ادامه این روند، تنظیم گری و تسهیل گری هم تحت تأثیر قرار می گیرد تا در نهایت این بازار به سوی رقابت حرکت نکند و بیشتر موانع بر سر راه بازی سازی قرار گیرد.
هنوز اول راه مانده ایم...
جمشیدی با تأکید بر این که «سرگرمی» یک صنعت پولساز است، اظهار داشت: این یک صنعت تعاملی، اثرگذار و جذاب است اما ما هنوز در اول راه مانده ایم. برخی تصور می کنند با ابزار بازی صرفاً باید یک حرف جدی فرهنگی بزنند و به ابعاد دیگر آن کاری ندارند؛ خروجی این نگاه ساخت بازیهای سفارشی است که اثرگذاری کافی ندارند. می دانیم که رساله ها و تحقیقات زیادی جهت بررسی چالش های حوزه بازی صورت گرفته است اما این که جدی گرفته شوند جای پرسش دارد. به دنبال همین روند طبیعتا مدیر فرهنگی هم بازی سازی را جدی نمی گیرد و بیشترِ توجه خودرا معطوف سینما و کتاب می کند و به دنبال این وضعیت، قوه مقننه هم قانون گذاری مورد نیاز برای این زیست بوم را انجام نمی دهد. این درحالی است که در دنیا نگاه به بازیها مقدم بر نگاه به سینما، موسیقی و... است چون ایجاد درآمد بالاتری از سایر حوزه های ذکرشده دارد.
هشدار درباره ی یک اشتباه مهلک
او اضافه کرد: هنوز در صحبت برخی این توقع وجود دارد که وقتی از بازی صحبت می نماییم خردسالان یا در نهایت نوجوانان با آن درگیر باشند درحالی که این رویکرد یک اشتباه مهلک است. آخرین گزارش های انتشار یافته از وضعیت مصرف بازی در کشور نشان میدهد که ۲۹ میلیون ایرانی به صورت جدی بازی می کنند و میانگین سنی بازیکنان هم به ۲۹ سال رسیده است ولی هنوز برخی به این حوزه به چشم بازیچه نگاه می کنند در حالیکه کشورهایی مانند عربستان، امارات، ترکیه و... سرمایه گذاری خوبی در عرصه بازی سازی می کنند و نگاه به این صنعت هم جدی تر است.
با یک صنعت جدی مواجه هستیم
این پژوهشگر صنعت بازیهای کامپیوتری با اشاره به این که بازی سازی صنعتی پیچیده و فناورانه است، اظهار نمود: این نکته آنجایی نمود بیشتری پیدا می کند که ببینیم علاوه بر بازیهای ساده ای که همه می توانند با آنها کار کنند، بازی هایی هم وجود دارند که فرد قبل از آن که سراغ آنها برود، باید آموزش ببیند و این نشان میدهد که با یک صنعت جدی مواجه هستیم. در شرایط فعلی تجربه مدیر فرهنگی در نهایت در عرصه انیمیشن است و او اصلا با بازی در هیچ پلتفرمی آشنا نیست و هر چقدر هم که گزارش و آمار در اختیار او قرار دهند باز هم چون خودش تجربه ای ندارد، نمی تواند درک درستی از نظام موضوعات این حوزه داشته باشد تا به اندازه اهمیتش به آن بپردازد.
جمشیدی تصریح کرد: البته ما قبل از آن که به دنبال کارهای بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری برویم باید به سراغ وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مجلس شورای اسلامی، وزارت آموزش و پرورش و سایر نهادهایی برویم که در این زمینه موثر و اثرگذار هستند.
بازی هم به اندازه انیمیشن جدی است
او اضافه کرد: گاهی افراد صرفاً به صدمه های بازیهای دیجیتال از قبیل صدمه های جسمی یا روحی می پردازند و باور دارند که انیمیشن چنین صدمه هایی ندارد درحالی که نمی توان با پرداختن به صدمه ها از مزایایی که این بازیها ایجاد می کنند گذر نماییم. فارغ از بخش های اقتصادی، مباحث فرهنگ سازی خصوصاً با شرایط فعلی کشور را به سادگی می توان بوسیله بازیها انجام داد. در این بین یک بخش مهم سرمایه گذاری است که سبب جدی تر گرفته شدن یک صنعت می شود. همین هم اکنون مقایسه میزان سرمایه گذاری میان دو بخش بازیها و پویانمائی، شرایط موجود را نشان میدهد.
موفقیت ها و شکست ها را فراموش می کنیم
جمشیدی یک چالش دیگر را رها کردن موفقیت ها و شکست های این حوزه خواند و افزود: وقتی اتفاقاتی را که رخداده است رها نماییم، دنبال درس گرفتن، تجربه کردن و پژوهش کردن نیستیم. حتی گاهی برخی خبرگزاری های تخصصی بازی هم حجم عظیمی از خبرهای خودرا به بازیهای خارجی اختصاص می دهند و تعداد محدودی خبرگزاری درحوزه بازیهای داخلی کار می کنند. با کنار هم گذاشتن همه موارد مشخص می شود که زیست بوم فعالی نداریم و به وضعیت فعلی رسیده ایم.
او همین طور درباره ی وضعیت آموزش دانشگاهی بازی سازی در کشور، بیان کرد: معتقدم آموزش ها می تواند در قالب کارگاهی هم صورت گیرد چون هدف این است که یک نیروی کار ماهر تربیت شود تا بتوانیم از او استفاده نماییم. البته برای اهداف کلان تر نمی توان تنها به کارگاه ها بسنده کرد. برای کار جدی و عمیق تر بر شخصیت پردازی، ابعاد تصویری و گرافیکی و... نیاز به آموزش دانشگاهی داریم که البته تعداد زیادی رشته و دانشگاه هم نداریم و متاسفانه آموزش در این بخش هم رها می شود و اینطور نیست که هیأت علمی خاص پرورش داده باشند تا در این مورد چرخه دانشگاهی رشته بازی سازی شکل گیرد. چالش دیگر فقدان آموزش گیم دیزاین است که فردی بتواند حرف جدیدی بزند تا هنر و فرهنگ ایرانی را به بازی سازی پیوند بزند که بتوانیم در صنعت بازی گفتمان سازی نماییم و صاحب سخن باشیم.
این فعال حوزه بازی در انتها اظهار داشت: البته با وجود تمام محدودیت ها به نظرم ما به میزان کافی به دنبال ارتباط گرفتن با کشورهای مختلف برای صادرات بازی هایمان برای آنها نبودیم؛ از پاکستان و ازبکستان گرفته تا چین و روسیه با آنها همکاری مناسب و ادامه داری نداشتیم.
خلاصه اینکه هشدار درباره ی ی یک اشتباه مهلک او افزود: هنوز در صحبت برخی این توقع وجود دارد که وقتی از بازی صحبت می نماییم خردسالان یا در نهایت نوجوانان با آن درگیر باشند درحالی که این رویکرد یک اشتباه مهلک است. موفقیت ها و شکست ها را فراموش می نماییم جمشیدی یک چالش دیگر را رها کردن موفقیت ها و شکست های این حوزه خواند و اضافه کرد: وقتی اتفاقاتی را که رخداده است رها نماییم، دنبال درس گرفتن، تجربه کردن و پژوهش کردن نیستیم. نیاز به آموزش دانشگاهی داریم که البته تعداد زیادی رشته و دانشگاه هم نداریم و متاسفانه آموزش در این بخش هم رها می شود و این گونه نیست که هیات علمی خاص پرورش داده باشند تا در این مورد چرخه دانشگاهی رشته بازی سازی شکل گیرد.
منبع: almor.ir
این مطلب را می پسندید؟
(0)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات کاربران عزیز ال مور در مورد این پست
نظر شما در مورد این مطلب ال مور
نام:
ایمیل:
نظر شما:
سوال:
= ۲ بعلاوه ۱